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前无古人却难以为继的创新者 - 孤胆枪手

100次浏览     发布时间:2025-03-22 07:38:59    

说到20世纪90年代的射击游戏,可能大家都会脱口而出那几个名字——《德军总部3D》《毁灭战士》《雷神之锤》《毁灭公爵》《虚幻竞技场》……而对于MDK,或者叫《孤胆枪手》,国内玩家知之甚少,甚至一部分有阅历的玩家会和另一部也叫《孤胆枪手》(Alien shootter)的作品对号入座。

但从历史宏观来看,《孤胆枪手》(MDK)这部“划时代”的作品凭借广阔的开放环境、多样化的视觉风格、游戏创新、狙击模式、幽默、巧妙的谜题设计以及一些武器和敌人的独创性,让其在当时也收获不少粉丝,而这部游戏台前幕后的诸多创意故事,更是精彩纷呈,堪称传奇。


横向——处处都有传说

先是发行商interplay,尽管他们算不上业内最耀眼的明星企业,但是旗下品牌却来头不小,在《孤胆枪手》面世的同一时期,他们还催生了两个惊为天人的IP——《辐射》和《博德之门》。尤其是《辐射》,它的发展更是直接地影响了《孤胆枪手》的命运,这是后话。

其次是开发者Shiny工作室。在开发《孤胆枪手》之前,Shiny工作室在90年代初期主要开发的都是《阿拉丁》《奇幻森林》或是《蚯蚓战士》这类合家欢游戏,这些作品无一例外都带有浓重的卡通风格和2D画面。尽管他们为世嘉接续开发的《阿拉丁》 最终成为世嘉MD销量前三的游戏,但对于Shiny而言,也是时候做出些改变。其实,他们很早就发现了3D游戏的潜力,工作室很早就购入SGI ONYX这类顶级3D图形处理平台,并开始在尚未涉足的PC领域,开始了艰难的探索之旅。用他们的话来说,在3D画面的制作上“就像看人们用受伤的手在作画”,这种落差对于已经这些在2D世界如鱼得水的团队而言尤为痛苦。




当时FPS游戏当道,《毁灭公爵3D》《毁灭战士》和《雷神之锤》为诸多厂商带来了成功的模板,但也带来了大量同质化的游戏。务求创新的Shiny工作室开发者们对此并不感冒,由于2D平台游戏十分重视玩家是否能看到主角的动作,他们决定让主角出现在画面中,而不是那些FPS游戏那样,只看到第一人称视角。在这个先决条件下,开发者还可以加入熟悉的平台跳跃元素,于是,他们的新作就此成为最早采用第三人称射击(TPS)模式的游戏之一。

另一个划时代的创意是——“我想做这样一款游戏——玩家可以用高精度目镜瞄准那一公里外敌人的眼球,并让子弹打进去。”这个模式在后来的《狙击精英》乃至更多的射击游戏作品中得以丰富和深化,但是在1997年,这个想法可以说是相当超前。

Bruty这位天马行空的制作人在这些创意基础之上,结合自己喜爱的科幻元素,开始了涂涂画画,最终在一次“心流”中,他画出了一个“Kurt——挂在大厦外墙一侧,面上长着一把狙击枪的顶级间谍”形象,近年日本十分火热的动画《电锯人》,主角电次的形象与Kurt颇有点异曲同工之妙。

然而,这个天马行空的创意在一开始就受到了质疑,那些期待Shiny工作室做出更多优秀2D画面游戏的投资人都是满怀希望地来,听到计划之后,一脸困惑地离开。项目迟迟未能落地,让开发者不得不独辟蹊径,他们制作了一部颇有意思、“欢迎对方进入次世代”的宣传片,主角kurt是如何从2D游戏世界穿越到3D世界,在电影化的运镜中迅速降落,并且用身后由一个个环形的特殊降落伞成功降落在平台边缘,这成为游戏正式发售后的一大特色——每一关开始之前,都会有一段酷炫的小游戏,让玩家进入一个个富有特色的世界。


降落后的Kurt开始在宏大的空间中大杀四方,并且在对付远处的敌人时,将套在手中的武器扣在了自己的面上,镜头随之拉近,切换成精细的狙击模式……

这样的呈现在当时堪称惊艳,因此尽管因为硬盘问题,这个预告片并没有达到最佳的效果,但已经成功地打动了投资人,让开发者成功立项。


除此之外,关于MDK名字创意也有多种说法,最为简单粗暴也最官方的解释游戏的名字——“Max Doc Kurt”,也就本作中三位主要角色名字的聚合,主角的名字源于一部好莱坞电影,其中一个角色在谈及某人状态时的谐音梗。另一个说法则是有官方自制的宣传片里出现的“Murder Dead Kill”(谋杀、死亡、杀戮),在日版游戏上,这个名字则变成了“My Dear Knight”(我亲爱的骑士)。


这些解释更像是创作者种种创意的具现,指向了他们的核心故事——在宇宙船里研究空间轨道理论的天才博士(也就是“Doc”),突然发现出现前来地球掠夺资源的外星人。在地球面临岌岌可危的处境时,霍金斯博士拿出多年前打造的特制战斗服和狙击枪,并请他身旁的杂工兼警卫Kurt穿上、以前往地球拯救全世界的危机,而机器犬Max将会提供“帮助”……

无论如何,这些开发之初的故事已经足够传奇,而更多的创新和特别的故事还在后头。


纵向——创意贯穿始终

尽管《孤胆枪手》在名气上比起同时期的诸多STG作品颇有不及,但在当时那个3D游戏真正迈开大步发展的时期,天马行空、前人鲜有所见的创意层出不穷,《孤胆枪手》整个开发过程也是如此。

无巧不成书的是,由于开发组Shiny在PC端开发经验不足,反而让他们有了更宏大的目标,也让他们走得更远。他们在制作2D游戏的时候就开发了一种可以在画面中重复使用图形精灵的技术,这让他们的游戏可以不使用额外的内存而创造大量动画帧,让游戏画面变得无比丝滑、仿似真的在看动画,这项成就深受业界好评。


在这个基础之上,《孤胆枪手》制作组颇具开创性地使用了动作捕捉技术。但不同于如今常见的动捕直接录制一个个完整的套路动作,当时的开发者将捕捉到的动作拆分成许多个“部件”,重新组合成纹理映射的多边形;而且不仅是主角享受这样的待遇,那些暴露在主角狙击镜之下被放大百倍的配角也有着相似的精细构建,通过从运动捕捉系统收集的数据进行动画处理,从而实现玩家狙击时可以瞄准敌人特定身体部位的效果。

至于主角的狙击模式,制作者们则是从华丽的西班牙盔甲中吸取灵感,直接让狙击枪结合在主角的头盔上,使其直接独立成一众战斗方式。在当时极为有限的条件之下,开发团队选择不采用任何标准的弹出解决方案,例如剪切或雾化之类的特效,而且在不追求使用GPU性能的前提下,确保游戏在所有机器上能够有30帧左右的稳定画面。这很是考验程序开发的能力。


编程人员与美术之间往往存在着理解差异,往往是导致开发进度延宕拖沓的主要原因。所以Shiny又采用了特殊的工作模式——美工和关卡设计师参与到编程工作,一起编订所有的语言,在高度协作的氛围中,确保设计师在每个关卡里进行的每个精巧创意都能所想即所得。但当然,当中还是有很多的无奈之举,每当游戏的帧率降到30帧以下时,他们或是从游戏的该部分删除某些内容,或是重写图形代码,甚至干脆重新制作出只需要更小算力就能运行的形象;由于他们对引擎的速度并没有清晰的认知,一度将所有材质都蒙上了纹理,这大大拖慢了游戏的运行速度,Bruty决定改用平直着色法来换取运行流畅的画面,但这自然导致了游戏里的许多曲面都变成了一个个色块,而设计师又用他们的巧思,让这些设计看上去就像“本该如此”的样子……

凡此种种的平衡取舍,不一而足。但是这种创造性的开发,让他们收获了不错的成果。


令孤胆枪手绝迹的原因竟然是——

尽管和当时很多著名的射击游戏相比,MDK的流程相对较短,操控有一定的问题,主角在移动上并没有真正融入3D画面中,而是实际上在一个二维平面上移动,而且在移植到PS平台之后,画面质量有所下降。但瑕不掩瑜,游戏还是获得了市场的认可和商业上的成功。发行商自然想趁热打铁,当他们询问制作人Bruty是否能够马上投身于续作的开发之中时,让人意外的是,这桩送上门的富贵竟然被Bruty拒绝。

Bruty认为一来他的工作室正在忙于另一部作品的创作,二来他不喜欢在毫无新点子累积的情况下贸然开始一个续作项目,尤其《孤胆枪手》是一个取得不俗成果的作品。Bruty希望能够在完成当下的游戏制作后才开始思考《孤胆枪手2》的相关事宜,但不希望热度就此过去的发行商选择交给Bioware制作续作。 事实上,Bioware也交出了普遍好评的佳作,然而好景不长,此后数年,数次被Interplay提及续作《孤胆枪手3》,却终究活在了传言里,从来没有面世的机会。


原因是Interplay看到MMO大潮的到来而心神往之,但是他们手中的“弹药”并不足以让他们大展拳脚,只能集中精力于某些IP上。相比起《孤胆枪手》,《辐射》系列的改编在发行商看来更具商业价值。为此InterPlay将《辐射》的版权出售给贝塞斯塔,只是保留制作MMOG版《辐射》的资格,以此获得了大笔的启动资金,但依旧无法支撑多线作战,《孤胆枪手》这样极具创意的IP因而遭到雪藏,逐渐消失在大众的视野中,不得不说是一种遗憾。

如今,我们只能借助馆内由前导软件代理的《孤胆枪手》藏品,向大家述说这样一段极具创意、但又无以为继的故事。